Règles
Comment utiliser ParaChess ?
ParaChess propose quatres modes de contrôle, utilisables séparément ou en combinaison :
- Souris / écran tactile : cliquez sur une pièce pour la sélectionner, puis cliquez sur la case de destination.
- Reconnaissance faciale : bougez la tête pour déplacer le curseur rouge, et clignez des yeux pour cliquer.
- Clavier : utilisez les touches du clavier (tabulation, flèches, entrée et espace) pour naviguer, sélectionner et déplacer les pièces.
- Reconnaissance vocale : utilisez des commandes vocales pour interagir avec le jeu.
Comment fonctionne la commande vocale ?
Pour déplacer une pièce, énoncez la case de départ puis la case d'arrivée en notation algébrique (lettre + chiffre). Par exemple : « E2 E4 ». Pour une promotion, ajoutez le nom de la pièce choisie : par exemple « A7 A8 Dame » ou « A7 A8 Cavalier ». Pour annuler un coup avant qu'il soit joué, dites simplement « non ». Une LED rouge s'allume sur l'échiquier physique lorsque le coup n'a pas été compris ou est illégal.
Comment fonctionne la reconnaissance faciale ?
Le bouton œil en haut à droite permet de paramétrer la fonctionnalité ainsi que d'activer ou de désactiver ce mode. Une fois activé, bougez la tête pour déplacer le curseur rouge sur l'écran. Clignez des yeux pour déclencher un clic sur la case pointée. Ce mode est conçu pour les joueurs qui ne peuvent pas utiliser leurs mains.
Comment fonctionne l'échiquier physique ?
L'échiquier physique est relié à l'interface web. Lorsqu'un coup est validé (par voix, souris ou reconnaissance faciale), les pièces se déplacent automatiquement grâce à un système de moteurs et d'électro-aimants sous le plateau. Aucune intervention manuelle n'est nécessaire pour déplacer les pièces.
Règles des échecs
Le but du jeu est de mettre le roi adverse en échec et mat — une situation où il est attaqué et ne peut pas y échapper. Chaque joueur commence avec 16 pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les Blancs (pièces claires) jouent toujours en premier.
Placement initialLes pièces se placent sur les deux premières rangées de chaque camp. La rangée du fond accueille, de gauche à droite : tour, cavalier, fou, dame, roi, fou, cavalier, tour. La dame se place toujours sur sa propre couleur (dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire). Les pions occupent la deuxième rangée entière.
Déplacements des pièces- Le roi ♔ : une case dans n'importe quelle direction. Ne peut jamais se mettre en échec.
- La dame ♕ : autant de cases qu'elle veut en ligne droite ou en diagonale — la pièce la plus puissante.
- La tour ♖ : autant de cases qu'elle veut horizontalement ou verticalement.
- Le fou ♗ : autant de cases qu'il veut en diagonale. Reste toujours sur la même couleur de case.
- Le cavalier ♘ : en « L » — deux cases dans une direction puis une perpendiculairement. Seule pièce pouvant sauter par-dessus les autres.
- Le pion ♙ : avance d'une case (ou deux depuis sa position initiale), capture en diagonale vers l'avant.
- Le roque : le roi se déplace de deux cases vers une tour, qui vient alors se placer de l'autre côté du roi. Impossible si le roi ou la tour a déjà bougé, si le roi est en échec, ou si une case traversée est attaquée.
- La prise en passant : si un pion avance de deux cases et se retrouve à côté d'un pion adverse, ce dernier peut le capturer comme s'il n'avait avancé que d'une case. Ce droit ne dure qu'un seul coup : si vous ne le jouez pas immédiatement, il est perdu.
- La promotion : quand un pion atteint la dernière rangée, il est obligatoirement promu en dame, tour, fou ou cavalier. On choisit presque toujours la dame, mais choisir un cavalier peut parfois être plus efficace.
Un roi est en échec quand il est attaqué par une pièce adverse. Il faut alors obligatoirement parer l'échec en :
- déplaçant le roi vers une case non attaquée ;
- capturant la pièce attaquante ;
- interposant une pièce entre le roi et l'attaquant.
Si aucune de ces trois options n'est possible, c'est l'échec et mat : la partie est terminée et le joueur qui l'a donné a gagné.
La nulle (match nul)Une partie peut aussi se terminer sans vainqueur dans plusieurs cas :
- Le pat : le joueur dont c'est le tour n'est pas en échec mais n'a aucun coup légal disponible.
- La répétition : la même position se répète trois fois.
- L'accord mutuel : les deux joueurs acceptent la nulle.
- Les 50 coups : 50 coups consécutifs sans capture ni mouvement de pion.